Tutti i giochi oggi praticati con i tarocchi siciliani hanno in comune l'assetto delle regole generali e dei valori delle carte, mentre si differenziano variamente nelle fasi di dichiarazione iniziale, di creazione delle coppie e in altri aspetti più o meno di dettaglio (vedi CONOSCERE - I GIOCHI CON IL TAROCCO SICILIANO).
Il percorso per imparare le regole in questo sito prevede quindi questi passaggi:
1. IL MAZZO
2. IMPARARE - LE REGOLE GENERALI (questa pagina)
3. VALORE DI PUNTEGGIO DELLE CARTE
in genere per tutti i giochi.
Poi dovrete scegliere il gioco specifico e approfondire le regole di dettaglio alla pagina I GIOCHI.
Se avete già fatto conoscenza con IL MAZZO, continuate a leggere paragrafo sotto.
(In alternativa a questo approccio lineare, soprattutto se avete già una infarinatura dei giochi con i mazzi di tarocchi e volete subito tuffarvi in un gioco in particolare, quello a 4 giocatori di Mineo, potete sfruttare il bel lavoro fatto dall'amico Magister Trunfi, con il quale abbiamo approntato una guida "passo passo" al gioco. La trovate, a libero download alla pagina VIDEO PER IMPARARE.)
Le carte di tutti i semi ordinari hanno capacità di presa, ciascuna all’interno del proprio seme, secondo l’ordine di sequenza decrescente, dal Re al 5 (o al 4 nel seme di Oro, vedi pagina Il Mazzo).
I trionfi da 20 a 1 con La Miseria a concludere la sequenza (vedi pagina Il Mazzo):
- hanno capacità di presa l’uno sull’altro secondo l’ordine di sequenza discendente;
- capacità di presa assoluta su tutte le carte dei semi ordinari.
Il Fuggitivo come detto non ha nessuna capacità di presa. Viene utilizzato e acquisito tra le proprie carte secondo un comportamento particolare che vedremo in seguito.
Il primo di mano può giocare la carta che vuole.
Chi gioca dopo di lui deve seguire regole precise.
I casi sono 2:
A) il primo di mano ha giocato una carta di seme ordinario, cioè di spade, bastoni, coppe o oro: gli altri devono:
A.1. se hanno una carta dello stesso seme: giocarla (senza l’obbligo di sormontare in capacità di presa)
A.2. se non hanno carte dello stesso seme, ed hanno un trionfo: giocare un trionfo
A.3. se non hanno carte dello stesso seme e non hanno un trionfo: possono giocare la carta che vogliono.
B) il primo di mano ha giocato una carta di trionfi: gli altri devono:
B.1. se hanno una carta di trionfi: giocarla (senza l’obbligo di sormontare in capacità di presa)
B.2. se non hanno carte di trionfi: possono giocare la carta che vogliono.
ESEMPIO:
A: APRE LA PRESA CON UN 9 DI SPADE
B: HA CARTE DI SPADE E SCEGLIE DI TIRARE UNA REGINA
C: NON HA PIU' CARTE DI SPADE (SI DICE CHE E' FAGLIO DI SPADE); DEVE TIRARE UN TRIONFO; CIO' GLI CONSENTE DI VINCERE LA PRESA
La carta del Fuggitivo, non numerata, non viene posta in tavolo realmente in risposta al gioco avversario: chi lo possiede, quando lo vuole giocare, lo mostra agli avversari e lo inserisce fra le carte che ha già preso. Consente quindi di esimersi dall’obbligo di rispondere al seme e facendo nel contempo rinunciare alla presa in cui è giocato.
Inoltre (a differenza che nel tarocco piemontese):
- non può essere giocato se si è primi di mano, come carta di apertura, con l’unica eccezione dell’ultima presa, se incautamente non è stato giocato prima. In questo caso oltre a rinunciare alla presa si lascia al giocatore seguente nel giro il vantaggio di aprire realmente la presa decidendone il seme;
- si può giocare anche quando non si è ancora fatta nessuna presa; in questo caso chi lo gioca lo pone accanto a sé, scoperto; alla prima presa sua, o del compagno, il Fuggitivo viene regolarmente acquisito e messo coperto al di sopra di tale presa. Bisogna anche considerare il caso che alla fine della smazzata chi lo aveva giocato, ed eventualmente anche il compagno, non faccia nessuna presa: in questo caso il Fuggitivo sarà dato a chi aveva effettuato la presa in cui era stato giocato; di conseguenza nel caso di gioco a coppie andrà comunque agli avversari.
In linea di massima il Fuggitivo viene giocato per salvare una carta importante che altrimenti andrebbe perduta.
In questo caso l’uso del Fuggitivo è detto di “scusa senza scambio”, cioè non viene data nessuna carta da chi gioca il Fuiutu in sua sostituzione nella presa. Il numero delle carte finali quindi non risulterà multiplo del numero di giocatori.
ESEMPIO:
A: GIOCA DI TRIONFO, COL N.12
B: OBBLIGATO A TIRARE UN TRIONFO DECIDE DI SUPERARE CON IL N.16
C: HA IN MANO SOLO UN TRIONFO, I PICCIOTTI N.1 DI ALTO VALORE DI PUNTEGGIO (vedremo che vale 10 punti), CHE DOVREBBE QUINDI FARE PRENDERE ALL'AVVERSARIO; GIOCANDO IL FUJUTU, RINUNCIA ALLA PRESA, SALVANDO I PICCIOTTI E LO PONE TRA LE SUE PRESE.
Nella quasi totalità dei giochi, completata la distribuzione vi è una rimanenza di 3 carte che viene detta MONTE.
Solitamente a seguito delle fasi di dichiarazione che precedono l'inizio della smazzata vera e propria, questo monte viene preso dal dichiarante finale, cioè da colui che si è impegnato o a giocare solo contro gli altri o a chiamare un compagno. In qualche caso va comunque al mazziere se non c'è stata una dichiarazione di impegno positiva.
Preso il Monte il dichiarante lo mostra o meno, a seconda dell'uso del gioco specifico, lo include tra le sue carte, e deve dunque effettuare uno SCARTO di quelle o altre 3 carte coperte. Queste carte saranno comunque sue alla fine della smazzata.
Le carte che possono essere incluse in questo scarto devono sottostare a queste regole:
- non possono esservi inclusi Trionfi
- non possono esservi inclusi Re.
Solo nel caso, raro, che uno abbia in mano solo Trionfi, può allora includerne nello Scarto, senza essere comunque obbligato a segnalarlo o a dire quali ha messo.
A questo punto, tra le regole base da imparare, non resta che scoprire i punteggi delle carte ed il modo di conteggiarli. Per questo si può andare alla pagina succcessiva Valore di Punteggio delle carte.