AVVERTENZA: Se non l'avete già fatto dovete ovviamente prima leggere la sezione CONOSCERE - IL MAZZO, e quella IMPARARE - REGOLE GENERALI.
Di questo gioco ho avuto una personale dettagliata descrizione da parte del Sig.Silvio Franchina, appassionato cultore e giocatore del Circolo dei Civili di Tortorici. Nell’estate del 2014 sono stato cortesemente accolto in due successive giornate al circolo, avendo modo il secondo giorno di presenziare ad una partita tra quattro esperti giocatori, tra i quali lo stesso Franchina. Il Sig. Franchina è peraltro il nipote di quell’Avv.Franchina Gaetano alla cui memoria si devono alcune delle esposizioni delle regole che Dummett riporta ne “I Tarocchi Siciliani” (La Zisa, 1995).
Dalla osservazione di una partita si ricava l’impressione che la struttura delle dichiarazioni iniziali qui rivesta un ruolo fondamentale già nella possibilità stessa che la smazzata si giochi e con quali vantaggi per la coppia effettivamente in posizione di forza sulla base delle carte possedute dalla coppia.
Per quanto riguarda il gioco infatti, sebbene fosse già citato e descritto da Dummett sia ne “I Tarocchi Siciliani” che in "A History of Games Played with the Tarot Pack: The Game of Triumphs", e nel secondo caso con qualche lieve esplicitazione in più, risultava abbastanza oscuro il fondamento, la struttura di dettaglio e la “sintassi” del sistema dichiarativo iniziale tra compagni che in qualche modo grazie alle spiegazioni del Sig.Franchina risultano adesso più chiare, sebbene resti la consapevolezza che il livello di conoscenza delle strategie del gioco richiesto per imparare realmente a “dosare” le comunicazioni delle carte possedute nella maniera più vantaggiosa per i compagni e meno rivelatrice per gli avversari al progredire dei giri di distribuzione, risulta essere veramente sofisticato ed il vero “cuore” di questa variante del gioco.
Decidiamo pertanto di riportare in maniera completa le regole del gioco come praticato al Circolo dei Civili oggi e da noi osservato e mantenere la descrizione sintetica datane da Dummett a seguire.
Gioco a 4, a coppie affrontate (Tortorici, 2014)
Numero giocatori: 4 GIOCATORI, a coppie fisse affrontate (2 contro 2). Mazzo da 63 carte.
a. Disposizione al tavolo
I giocatori si dispongono al tavolo a coppie affrontate
precostituite. La disposizione al tavolo si può comunque affidare in maniera casuale alla pesca di alcune carte.
Nel caso si vogliano anche creare le coppie in modo casuale si può ricorrere alla pesca di 4 Trionfi, disponendo i giocatori al tavolo in ordine antiorario decrescente e associando così naturalmente i giocatori che si troveranno di fronte.
b. 1° Distribuzione parziale (5 carte)
In senso antiorario il mazziere estratto distribuisce 1 giro di 5 carte per volta per giocatore, mostrandone una a sua scelta per ognuno degli altri tre giocatori (lui escluso) e si ferma. Il mazziere può a questo punto anche guardare segretamente l’ultima carta del mazzo (che sarà una delle tre del monte).
c. Annunci e dichiarazioni intermedie per la scelta di giocare
Questa fase di licitazione vede dei ruoli diversificati tra i primi due giocatori a parlare, e i loro rispettivi compagni, col mazziere a chiudere le dichiarazioni:
- i primi due giocatori a parlare, il giocatore alla destra del mazziere (suo avversario) ed il successivo (compagno del mazziere), potranno decidere se annunciare il possesso di alcune carte importanti o il numero di Trionfi posseduti, o dichiarare solo la propria volontà che la distribuzione prosegua, con lo scopo di fornire al compagno le informazioni necessarie per decidere se far proseguire la distribuzione o proporre l’annullamento della stessa.
- I compagni dei due giocatori “annuncianti” possono infatti solo dichiarare la loro volontà di proseguire o di annullare la distribuzione.
Vediamo quindi cosa possono annunciare i primi due giocatori.
> In particolare quindi il primo giocatore può annunciare:
1. il possesso di una o più “decine” (Fujutu, Picciotti o Giove) citandole espressamente;
2. il possesso di una o più Arie, citando esclusivamente il numero
complessivo e non le singole carte; spesso ci si riferisce alle Arie col termine generico "cinquina".
3. il possesso di uno o più Re, citando solo il numero e non il seme;
4. il numero di Trionfi posseduti, con la possibilità di dichiararne anche non esattamente il numero posseduto, ma ad esempio 1 o 2 in più del reale;
5. dire semplicemente Tengo, manifestando al compagno la volontà che la distribuzione comunque possa proseguire, anche se non ha o ritiene di non dichiarare per ora carte importanti.
ESEMPI: La “sintassi” degli annunci comprime in un'unica affermazione tutti i contenuti che si possono comunicare nella forma:
“Fujutu terzo e un Re” = possesso del Fujuto, tre Trionfi (comprendendo però nel conteggio anche lo stesso Fujutu, che solo in questi annunci, viene considerato come Trionfo)
“Un' Aria seconda e un Re” = possesso di un'Aria, due Trionfi complessivi (compresa l' Aria) e un Re.
"Picciotti e due Re terzi" = possesso del trionfo n.1, tre trionfi complessivi e due Re
> Il secondo a parlare però, il compagno del mazziere, può fare gli annunci previsti dalle regole solo se il 1° giocatore ha usufruito del diritto di fare annunci di tipo 1-4 altrimenti deve tacere; inoltre, per quanto riguarda la dichiarazione dei Re, ha l’obbligo di annunciarne al massimo due;
> il terzo e il quarto giocatore (mazziere), ma solo nel caso che il primo, ed eventualmente il secondo abbiano parlato, possono solo dire:
· mischio: manifestando la volontà che la smazzata sia annullata e ripetuta
· tengo: imponendo che la distribuzione prosegua con un altro giro di carte.
Se entrambi dicono mischio la smazzata si annulla e lo stesso mazziere rimischia e riprende la distribuzione.
d. Seconda distribuzione e giro di annunci/dichiarazioni
Se almeno un giocatore ha detto Tengo il mazziere procede ad un secondo giro di 5 carte, questa volta senza mostrare nessuna carta degli altri giocatori. Si procede quindi in maniera identica al primo giro, ad un nuovo giro di accuse/dichiarazioni.
e. Ultima distribuzione e giro di annunci/dichiarazioni
Ancora una volta se almeno un giocatore ha detto Tengo il mazziere procede a distribuire l’ultimo giro di 5 carte, nuovamente scoprendone una per gli altri tre giocatori. Anche stavolta gli annunci procedono in maniera identica agli altri giri con l’unica differenza che l’eventuale annuncio del numero di Trionfi deve essere corrispondente al numero esatto posseduto.
f. Monte e scarto
Se si è arrivati quindi ad iniziare la smazzata, perché almeno un giocatore ha detto Tengo in ognuno dei tre giri, il monte restante dalla distribuzione viene preso, senza mostrarlo, dal mazziere, che procede quindi allo scarto con le regole usuali. Apre la smazzata il giocatore alla destra del mazziere.
g. Comunicazioni tra compagni consentite durante il gioco
Durante la smazzata, sempre prima di giocare una carta, un giocatore può dichiarare:
- Ho Giove o ho la Balla comunica il possesso del Trionfo n.20 o del n.19
- Batto: ho 20 e 19 oppure ho 20 e 18
(nel caso siano usciti 20 e 18, la dichiarazione Batto si può utilizzare per dichiarare il possesso di 19 e 17)
- Batto senza Giove: ho 19 e 18
- Batto forte: ho 20, 19, 17 oppure ho 20, 18, 17 o più in generale le tre più
forti carte in gioco tolte quelle del compagno
- Sfondo: ho 20, 19, 18
- Sfondissimo: ho 20, 19, 18, 17
- Sfondo i tavoli: ho 20, 19, 18, 17, 16
- A due: giocando una carta di un seme del quale il giocatore sa che altri due sono fagli;
- A tutti: giocando una carta di un seme del quale il giocatore sa che tutti gli altri sono fagli.
Altre denominazioni:
- Maggiori bianchi: ho 14 e 15
- Minore bianco: ho il 13
- Sottofaglio: seme di cui si ha solo una carta
- Re povero: Re con altre 3 carte del seme
- Re poverissimo: Re con altre 4/6 carte del seme
Quando si hanno le ultime tre carte in mano uno dei due compagni può chiedere “quanti sono i Trionfi” e l’atro può rispondere col numero complessivo di Trionfi usciti sino a quel momento.
h. Punteggi di smazzata e obiettivo di partita
L’obiettivo della partita è il raggiungimento di 51 punti.
Nell’ambito della singola smazzata i giocatori segnano solo gli eventuali punteggi positivi secondo le seguenti differenze:
- la squadra del mazziere: segna la differenza (se c’è) =
[SOMMA PUNTI – 55] oppure segna zero
- la squadra avversaria del mazziere: segna la differenza (se c’è) =
[SOMMA PUNTI – 54] oppure segna zero
Non appena una squadra raggiunge i 51 punti vince la partita.
Numero giocatori: 4 GIOCATORI, con coppie prestabilite e disposte a croce;
mazzo da 63 carte (contenuti limitati alla descrizione di Dummett)
In senso antiorario il mazziere estratto distribuisce 3 giri di 5 carte e pone il monte restante di tre carte al centro. Nei primi due giri il mazziere può, se vuole, esporre una carta data ad ogni giocatore.
Il giocatore alla destra del mazziere se vuole può dire al compagno carte importanti (Arie o al massimo due Re).
Il compagno del mazziere, ma solo se il primo ha parlato, può anche lui fare lo stesso.
Il terzo giocatore e poi il mazziere, se il primo ha parlato, possono dire:
mischio: propone cioè di abbandonare la smazzata;
tengo: dice di voler continuare la smazzata, e di dare le altre carte.
Il monte va al mazziere, non lo mostra e fa lo scarto.
Inizia il giocatore alla destra del mazziere.
Si conteggiano le somme dei punti complessivi (come spiegato nella sezione Valore di punteggio delle carte) ricordandosi di assegnare le carte del monte a chi spettano ed i 5 punti a chi fa l’ultima presa, e si assegnano quindi:
- la coppia col mazziere segna: [SOMMA PUNTI – 55] o zero
- la coppia degli avversari segna: [SOMMA PUNTI – 54] o zero
Quindi la coppia che non ha ottenuto almeno un punto in più del minimo per lei richiesto segna zero.
Si prosegue con le smazzate, e la partita finisce quando una coppia raggiunge 50 o 51 punti in funzione di un accordo iniziale.