Numero giocatori: 4 GIOCATORI, con solista (1 contro 3) o a coppie sconosciute con chiamata. Mazzo da 63 carte.
In senso antiorario il mazziere estratto distribuisce 1 giro di 5 carte e si ferma.
Ogni giocatore, a partire da quello alla destra del mazziere può parlare una volta sola, in ordine, e dire:
passo non accetta di andare solo
vado solo: decide di giocare da solo contro gli altri tre.
i. Nel caso ci sia un impegno al solo, si parlerà di “stata” (il corrispondente di un buio), e la partita si svolgerà con posta raddoppiata.
ii. Nel caso nessuno dica solo si procede completando la distribuzione e ponendo il monte al centro.
Nel solito ordine, tutti possono dire, con valore via via crescente di dichiarazione:
passo non accetta di andare solo, e propone di abbandonare la smazzata
chiamo dichiara di voler giocare in coppia con una certa carta (il trionfo più
alto che non ha)
vado solo decide di giocare da solo contro gli altri tre
Se tutti dicono passo a chiamare è obbligato chi ha Giove.
In questo caso può prima prendere il monte, mostrarlo a tutti e fare lo scarto e poi chiamare il compagno che resterà sconosciuto finchè non uscirà in gioco la carta chiamata.
(N.B.: questo è ciò che dice Dummett, che evidentemente aveva avuto questa indicazione dai giocatori interpellati; in realtà secondo il Sig.Raia, uno dei Maestri del recente Corso, nella pratica del loro circolo il gioco non può avere "costrizioni" e quindi anche nel gioco a 4, se tutti passano si rimischiano le carte e si passa al mazziere successivo.
Provate entrambe le varianti diciamo che: volendo fare un gioco "serio" dove magari si applica una posta in denaro reale per quanto minima, si rende troppo "kamikaze" il gioco con l'obbligo di chiamare per un giocatore che abbia magari solo Giove e carte pessime; invece in un gioco più divertente perchè anche "sorprendente" la chiamata obbligata pone una sfida al chiamante ed al suo compagno ignoto, che spesso può sopperire casualmente anche alle carenze del chiamante, portando ad una smazzata molto equilibrata che si gioca sui "dettagli", e nella quale anche un risultato minimo diventa una soddisfacente conquista! Inoltre, la regola della chiamata obbligata, elimina il problema di sequenze di continue mischiate senza gioco, che potrebbe diventare fastidioso per chi non si compenetri subito dell'essenza "lenta" e "senza fretta" del gioco, che richiede spesso la paziente attesa di diverse mischiate successive, perchè arrivi a qualcuno la mano "che valga la pena giocare").
Se c’è una chiamata, non superata da un solo, il giocatore deve prima effettuare la chiamata dichiarando la carta e poi prende il monte, lo mostra e fa lo scarto. Se la carta che ha chiamato è nel monte o era già tra le sue carte, giocherà come solista; nel primo caso gli altri tre lo sapranno, nel secondo senza che gli altri lo sappiano.
Secondo Dummett, il chiamante ha l'ulteriore possibilità di chiamare una carta già in suo possesso, ed in questo caso giocherà da solista, senza però che gli altri lo sappiano.
(N.B. Anche questa possibilità non è applicata tra i giocatori attuali, anzi il Sig.Raia, dice che "il gioco non può essere ingannevole" e dunque la esclude in ogni caso. In un certo modo vale quanto detto nella nota precedente: può essere concordato se applicarla o meno in funzione dell'animo del gioco "serio" o "soprendente" che vogliate applicare alla vostra jucata)
Se c’è stato un solista , il monte va a lui che lo mostra prima a tutti. Fa lo scarto con le regole usuali.
Il dichiarante, solista o chiamante, può se vuole, prima che il gioco cominci, dichiarare:
scommessa: con essa si impegna ad avere alla fine tra le sue prese:
GIOVE + PICCIOTTI + FUIUTU, giocando 1 gioco o jucata aggiuntivo.
Uno degli avversari, può se vuole, prima che il gioco cominci, dichiarare:
mi rivanto: con essa si impegna a vincere l’ultima presa giocando 1 gioco o jucata
aggiuntivo. (vedi quanto precisato inoltre nel gioco a 3)
Apre la prima presa il giocatore alla destra del dichiarante, sia chiamante che solista.
(N.B. Secondo i maestri del corso, giocatori attuali, ad aprire ha diritto invece il dichiarante stesso.)
Tutto come la corrispondente punto del gioco a 3.
Tutto come la corrispondente punto del gioco a 3.
In caso di coppie, il valore della differenza di jochi realizzati dalle due parti, deve essere pagato da ogni giocatore perdente ad uno degli avversari vincenti. Ad esempio se la coppia A ha vinto con 2 giochi di vantaggio sulla coppia B, un giocatore della coppia A da 2 fiches ad uno della coppia B, e gli altri due fanno altrettanto.
Tutto come la corrispondente punto del gioco a 3.