NOTA SULLE FONTI: Anche in questo caso si riportano le regole sulla base di quelle descritte da Dummett e McLeod in A History of Games Played with the Tarot Pack: The Game of Triumphs; esse differiscono per diversi dettagli da quelle riportate nella voce Tarocco Siciliano di Calatafimi da Giampaolo Dossena nella sua Enciclopedia dei Giochi. Queste varianti vengono segnalate con i simboli [V1], [V2], ecc.. e riportate in coda
AVVERTENZA: Se non l'avete già fatto dovete ovviamente prima leggere la sezione CONOSCERE - IL MAZZO, e quella IMPARARE - REGOLE GENERALI
Numero giocatori: 4 GIOCATORI, a coppie (palesi o nascoste) oppure 1 solo contro 3, in funzione del risultato di due fasi di dichiarazione.
In senso antiorario il mazziere estratto distribuisce 2 giri di 5 carte ciascuno (10 carte). Il mazziere può guardare l'ultima carta in fondo al mazzo. [V1]
Ogni giocatore, sapendo che dovrà ricevere altre 5 carte prima di iniziare la smazzata vera e propria, solo sulla base delle 10 già in suo possesso deve, in qualche modo, scommettere sull’esito della partita. Questa fase di contrattazione simile a quella del Mitigati, si caratterizza per queste tre regole:
- c’è un'unica licitazione
- i giocatori non partecipano alla licitazione in un ordine determinato
- all’interno dell’unica licitazione ogni giocatore può parlare una volta sola.
All’inizio usualmente prendono la parola coloro che pensano di avere cattivo gioco e possono dire (dichiarazioni pessimistiche):
vado: proporre cioè di mandare a monte la smazzata
offro x punti (solitamente non più di 8, 10 in casi estremi):se è così sicuro di perdere che propone di mandare a monte la smazzata accollandosi un certo numero di punti negativi per lui, e positivi per l’avversario che eventualmente accetti.
Chi invece ha un buon gioco può dire:
piglio: se qualcuno ha detto offro, ed è abbastanza convinto di vincere, dicendo piglio accetta l’offerta di mandare a monte la smazzata, aggiudicando i punti negativi all’avversario e positivi a se stesso.
tengo: completamente convinto che valga la pena per lui giocare la smazzata, decide così e obbliga gli altri a giocare.
Il primo a parlare viste le carte o dopo una breve riflessione è solitamente il giocatore che pensa di avere pessimo gioco che dice offro oppure vado:
1° esempio: 1° gioc. 2°gioc 3°gioc 4°gioc.
OFFRO VADO VADO TENGO
-> la licitazione termina con l’obbligo di giocare, e si precede con la seconda distribuzione
2° esempio: 1° gioc. 2°gioc 3°gioc 4°gioc.
VADO VADO VADO VADO
-> la smazzata termina e si procede ad una nuova prima distribuzione con il prossimo mazziere [V2] (analogamente se uno o più giocatori hanno detto offro senza che nessuno abbia detto poi piglio)
3° esempio: 1° gioc. 2°gioc. pausa + lunga 3°gioc. 4°gioc.
VADO OFFRO 8 -> PIGLIO6 PIGLIO 2, 1
o VADO o TENGO
-> la smazzata termina o prosegue in funzione della scelta del 4° giocatore.
4° esempio: 1° gioc. 2°gioc. 3°gioc. 4°gioc.
VADO VADO OFFRO 4 PIGLIO 4
-> la smazzata termina e si assegnano i punti positivi e negativi ai due giocatori 3° e 4°.
Quindi nel caso che tutti dicano vado si abbndona la smazzata e passa il mazzo al prossimo mazziere. [V2]
Se si equivalgono offro e piglio e se nessuno dice tengo, vengono aggiudicati gli x punti in negativo al giocatore che li ha offerti, e altrettanti in positivo a chi abbia detto piglio; si abbandona quindi la smazzata e il mazzo passa al prossimo mazziere. [V2]
Se almeno un giocatore dice tengo si procede con la seconda distribuzione.
Il mazziere distribuisce le ultime 5 carte coperte a ciascun giocatore compreso se stesso. Le tre carte rimanenti le dispone coperte al centro del tavolo a costituire il monte.
A questo punto si procede stavolta secondo l’ordine di distribuzione in senso antiorario a partire dalla destra del mazziere, ad una dichiarazione di eventuale impegno da parte di ogni giocatore di giocare da solo contro gli altri 3, ed in questo caso dirà appunto solo, o nel caso non voglia ad una dichiarazione di passo. Parleranno quindi nell’ordine tutti i giocatori. [V3]
A questo punto i casi sono due:
1) c’è un solista: non appena un giocatore si impegna al solo acquisirà questi due vantaggi:
- avrà la possibilità di guardare e selezionare tre carte in più degli altri, infatti potrà subito prendere il monte, mostrarlo [V3] (tranne che sia il mazziere a dichiarare solo), disporlo tra le proprie carte e scartarne altre tre per ricostituirlo;
- le carte disposte nel monte saranno comunque sue alla fine della smazzata (con gli eventuali punti che conterranno).
2) non c’è un solista: nel caso nessuno dei giocatori si impegni al solo allora i due vantaggi sopra detti vengono acquisiti dal mazziere stesso, che procede a usufruirne, ma senza fare il solista. Anche in questo caso ha l'ulteriore vantaggio di non dover mostrare il monte nel prenderlo.
Nel caso 2) del precedente paragrafo è necessario procedere ad una ulteriore modalità di contrattazione, che in qualche modo consente di dichiarare o meno la propria “forza” ed eventualmente associarsi con un compagno anch’esso sufficientemente fornito.
I giocatori dovranno in questa fase conteggiare i punti in loro mano dati solo dalle decine e dalle cinquine, cioè delle carte con valore di punteggio di 10 o 5 punti:
Sempre secondo l’ordine di distribuzione in senso antiorario a partire dalla destra del mazziere, i giocatori possono se vogliono, dichiarare di essere in possesso di almeno 20 punti, dichiarando appunto: venti, altrimenti dichiarare zero (o passo). Chi ha meno di 20 punti deve comunque dichiarare zero.
Anche adesso i casi sono due:
2.1. Se tutti i giocatori (compreso il mazziere) dichiarano zero:
si procede ad una nuova smazzata con il mazziere seguente. [V2]
2.2. Appena uno dichiara venti, allora, a partire dal giocatore seguente si procede ad una nuova dichiarazione di risposta che deve essere adesso quindici, ma stavolta per dirlo il giocatore deve avere esattamente 15 punti.
A questo punto:
2.2.1. se qualcuno ha la possibilità e vuole dire quindici, e quindi lo dice:
diventa il compagno (palese) del giocatore che ha detto venti.
2.2.2. se nessuno dice quindici (perché non lo ha o perché non ha voluto dichiararlo benché avendolo) la parola ritorna al dichiarante del venti che deve
procedere ad una ulteriore "chiamata” per determinare il suo compagno:
dovrà quindi chiamare un Re di un certo seme, non in suo possesso, ed il
giocatore con esso diventa il suo compagno (nascosto).
Nel farlo deve rispettare queste regole:
- se ha 3 Re deve chiamare il quarto mancante
- se ha 1 o 2 Re deve chiamare il Re del seme in cui ha meno carte, ma di cui
non sia completamente vuoto [V4]
- se non ha nessun Re in 2 semi di cui ha lo stesso numero di carte deve
chiamare il Re del seme in cui ha la figura più alta
- se anche così due semi si equivalgono e uno di essi è Oro, deve chiamare
quello d'Oro [V5]
- se ha tutti e 4 i Re deve chiamare una Regina con le stesse regole.
In maniera equivalente, nel caso gli manchino più Regine deve chiamare
quella del seme più corto esclusi quelli di cui abbia solo il Re "nudo". [V6]
Come caso "particolarissimo", se il dichiarante dovesse chiamare una Regina
che il mazziere aveva messo nello scarto, il mazziere dovrà dichiararlo e
diventare il compagno, stavolta palese, del dichiarante. [V7]
In funzione della conclusione della fase di dichiarazione, apre la prima presa in ogni caso il giocatore alla destra del dichiarante, sia solista che chiamante con "20". [V8]
Il meccanismo di gioco è quello usuale basato sulle regole generali.
L'unica regola aggiuntiva vale per il giocatore chiamato con un Re, che alla sua prima apertura di presa è obbligato a tirare una carta del seme del Re chiamato, anche se non necessariamente la carta chiamata stessa. [V9]
Si conteggiano le somme dei punti complessivi (come spiegato nella sezione Valore di punteggio delle carte), ricordandosi di assegnare le carte del monte a chi spettano ed i 5 punti a chi fa l’ultima presa, e si assegnano quindi:
- con il solo (1 contro 3):
- il solo si segna: 3 x [SOMMA PUNTI – 55]
-gli avversari segnano, ognuno: [SOMMA PUNTI – 54]
- a coppie:
- coppia con mazziere segna ognuno: [SOMMA PUNTI – 55]
- altra coppia segna, ognuno: [SOMMA PUNTI – 54]
Si effettua così un numero prefissato di smazzate, tenendo il conto cumulativo dei punteggi personali. Alla fine il perdente o i perdenti pagano una posta prefissata (relativa al punteggio) al vincitore o ai vincitori.
Vi sono una serie di segnali convenzionali, consentiti nel gioco:
• Chi ha 20 (Giove) o 19 (Palla), può, se vuole, segnalarlo al compagno o ai compagni, picchiando con il pugno sul tavolo; questo segnale può essere fatto però solo quando il giocatore è primo di mano, e va fatto giocando la carta di quella mano.
• Si può anche, volendo, nell’atto di picchiare sul tavolo, specificare a voce se si ha Giove oppure Palla.
• Se un giocatore ha sia Giove che Palla, può segnalarli anche insieme, [V10] (sia specificando a voce o meno), sempre quando è primo di mano.
VARIANTI IN ENCICLOPEDIA DEI GIOCHI (DOSSENA)
[V1] non può guardarla
[V2] con lo stesso mazziere
[V3] solo i primi tre giocatori a parlare possono andare "solo": il mazziere non ha questa
possibilità, ma se tutti passano deve comunque prendere il monte senza mostrarlo
agli altri e fare lo scarto. Anche l'eventuale solista prende il monte senza mostrarlo.
[V4] non è precisato che non si può chiamare un Re di un seme di cui il giocatore sia
addirittura privo di carte; si considera cioè che avere zero carte di un seme lo faccia
valere come seme più corto.
[V5] non è presente questa sotto-regola sulla scelta dell'Oro
[V6] non presente nemmeno questa estensione della variante V3
[V7] anche questa precisazione, forse vista la rarità del caso, non è riportata ma si può
considerare implicita.
[V8] - se c’è un “solista” è lui ad aver diritto di cominciare
- se si gioca a coppie, esplicite o ignote comincia comunque il giocatore alla destra di
chi ha detto “20”.
[V9] non riportata questa regola
[V10] può segnalarli solo separatamente, uno per volta (sia specificando a voce o meno),
in due diverse mani, e sempre quando è primo di mano